Как нарисовать персонажи компьютерных игр


Проверено на себе: художник компьютерных игр

Обидеть художника может каждый. Так говорят. Художника компьютерных игр, видимо, может обидеть каждый пользователь компьютера. «Аррива» поговорила с Петром Колготкиным, который рисует компьютерные игры более 6 лет и не боится рассказать о своей работе. А ещё его довольно сложно обидеть.

Как я пришёл в профессию

В game development моя профессия называется 2D-artist. Важно все термины говорить именно по-английски (смеётся).

Я окончил университет в Самаре по специальности «дизайн среды». После этого занялся графическим дизайном и иллюстрацией. Через некоторое время переехал в Москву и устроился работать художником в хип-хоп-группировку Gazgolder. Но от них я ушёл во время кризиса 2008 года.

Как сказал мой непосредственный начальник: «У меня блеск в глазах пропал». А блеск пропал, потому что хотелось кушать, а не рисовать пистолеты в логотипе Naggano.

В игровую индустрию я попал совершенно случайно: меня пригласили на собеседование, увидев моё резюме на сайте HeadHunter. В тот момент казалось, что это интересный опыт и почему бы не попробовать. И попробовал… Я попал в молодую на тот момент компанию CrazyBit. Там я долгое время работал единственным художником и выполнял довольно большой объём работы. Был ещё один молодой парень-аниматор, с которым мы всё и делали. Именно там я начал познавать все нюансы профессии. В итоге мы сделали одну плохую игру, но графикой я до сих пор доволен. Она называлась «Адский Ад» и была заточена под социальную сеть «ВКонтакте». Внешне получилась очень симпатичная, но по всяким балансным и экономическим показателям оказалась провальной.

Ушёл я от них года через три.

Работа в стартапе

После CrazyBit я отправился в Санкт-Петербург и устроился работать в настоящий стартап. Это был очень важный опыт: нас было всего четыре человека, и мы всё делали вместе.

Выходных не было, и мы просто переставали работать, когда понимали, что скоро друг друга переубиваем. Это происходило примерно раз в три недели.

Всё остальное время мы самозабвенно делали нашу игру. Несмотря на то, что я человек северный и привык к снегу и холодам, питерская погода, конечно, меня подкосила. Постоянный ветер, хмурые прохожие, серая вода всюду: всё это ужасно утомляет. Причём не физически, а именно эмоционально. Пока до работы доедешь, не то что милых зверят рисовать не хочется — в голову ничего, кроме мрачной экспрессии, не лезет. Можно сказать, что это была работа на сопротивление. Сейчас эти ребята выпустили нашу игру, и дела у них идут очень хорошо. Они уехали в Таиланд и работают там под палящим солнцем, сидя в гамаках, а я вернулся в столицу нашей родины.

Работа в крупной компании

Ещё будучи в Петербурге, я получил письмо из Zeptolab. Приехал на собеседование на один день и через неделю уже работал в штате. Впервые я попал в большую корпорацию, со своим уставом, правилами, иерархией, team building и всеми вытекающими из этого последствиями. Всё было прекрасно, как в космосе. Отличный планшет, мощная рабочая машина, страховка и стабильная зарплата. Я сразу начал работать над проектом Cut the Rope, как и вся остальная огромная команда.

Если постоянно не делать какие-то дополнения к играм и немного их не обновлять, то они просто вытесняются с рынка.

Надо постоянно выпускать новые уровни. Чаще всего это делается к праздникам. Уже давно вышла вторая часть Cut the Rope, но до сих пор оригинальную игру постоянно доделывают.

В крупных компаниях, не только в Zeptolab, одновременно происходит работа над многими внутренними проектами, которые могут пустить в дальнейшую разработку, а могут и нет. Меня и направили на несколько таких проектов, хотя иногда я возвращался к образу Ом Нома и «крутил» его. На внутренних проектах постоянно происходит поиск: brainstorm, обсуждение и разработка новой концепции, потом развитие этой концепции… А в итоге может оказаться, что проект невозможно монетизировать, или у него нет будущего, так как его трудно развивать. Но в любом случае это отличный опыт. На таких проектах можно экспериментировать, часто это бывают не детские, а серьёзные, сложные игры. Идёт постоянный поиск новой формы и новых сюжетов. Как выяснилось, коллективный разум всё же существует.

Когда в одной комнате собирается несколько людей и начинают придумывать, то через пятнадцать минут в воздухе такое напряжение появляется, что его можно ножом резать. Это очень круто.

Получается такая схема: одна или две основных игры столько денег приносят, что параллельно можно делать ещё несколько экспериментальных проектов и не беспокоиться о бюджете. Даже если игра не выйдет в итоге, многие её элементы и наработки точно пригодятся на других проектах. Для таких проектов пишется специальный движок. Потом части его используют для создания других игр. Это можно сравнить с работой художника над картиной. Он же в процессе написания портит кучу бумаги на эскизы и прочее. Это поиск, и это нормально.

Каким должен быть хороший художник



как нарисовать персонажи компьютерных игр:Обидеть художника может каждый. Так говорят. Художника компьютерных игр, видимо, может обидеть каждый пользователь компьютера. «Аррива» поговорила с Петром Колготкиным, который рисует компьютерные игры более 6 лет и не боится рассказать о своей работе. А...

как нарисовать персонажи компьютерных игр